Simulacija za učenike: Programiranje

Kao i sve simulacije iz ovog programa, i ova simulacije dostupna je u 2 oblika, u tiskanom obliku koji je na raspolaganju polaznicima radionica u Udruzi Zelene i Plave Sesvete te u interaktivnom obliku na ovim stranicama.

Načela programiranja

Programiranje je nešto što povezujemo s računalima.

No u svojoj osnovi, programiranje se zasniva na postavljanju pravila i logici, “umijeću valjanog razmišljanja”.

Pravila ili upute koje postavljamo u programiranju nazivamo još i algoritmima.
Pravila postavljamo unaprijed jer jednom kada aktivnost otpočne ne želimo da nas sustav ispituje o daljnjim koracima

Da li naša pravila uključuju sve što smo htjeli? Uključuju li više no što smo htjeli? To su neki od primjera valjanog razmišljanja koja ćemo obraditi u ovoj simulaciji.

Upute

U ovoj simulaciji upoznat ćete se s nekim od osnovnih elemenata programiranja: operaterima, filtrima, petljama i “debagiranjem”. Cilj je iskoristiti logiku da bi riješili jedan važan izazov:

Kako programirati pojilicu za insekte koja odvaja bumbare, pčele i ose?

Pri tome ćemo se fokusirati samo na dio uputa koji je vezan uz prostor. Insekti su već programirani da slijede putokaze ako naiđu na njih. Ako vas zanima više o načinu na koji su programirani, preporučamo da u slobodno vrijeme proičite modul “Načela robotike” u kojima gledamo svijet kroz njihove oči.

Na slici je naša “automatska pojilica” prije automatizacije.

Kao što strelica pokazuje, dok nema uputa, svi insekti prolaze ravno do izlaza.

U simulaciji postoje dvije vrste tekućine za kukce i dvije vrste prolaza. Vaš je zadatak da kombinirate vrstu prolaza i pojilicu tako da u svaku prostoriju ulazi samo jedna vrsta.

Aktivnosti

Simulaciju ćemo provoditi tako da ćete na poveznici za preuzimanje na dnu stranice preuzeti Datoteku “Programiranje-Faza1”, koju možete pokrenuti na svome računalu.

Na njoj ćete pronaći sljedeću ploču s pravilima:

Svaka zelena ploča odgovara jednoj od prostorija s pojilicom. U ovom zadatku vam je cilj iskombinirati boje tako da ose, bumbari i pčele skrenu svaki u svoju prostoriju sve do bijelog kruga, umjesto da nastave ravno kroz hodnika.

Da biste postigli da određeni insekt skrene u određenu prostoriju, na zelene ploče postavljate žetone:

te klikom na “Isprobaj” te iste boje pojavljuju se ispred ulaza u određenu prostoriju:

Ako insektu odgovara kombinacija boja, skrenut će.

Kombinacije boja koje odgovaraju insektima su sljedeće:

Pri tome vrijedi pravilo da, ako ne postavimo nikakvo pravilo za boju, tj. veličinu vrata, prolaz je automatski manji odnosno Zeleni.

Zvuči komplicirano? Nema problema. Preuzmite datoteku, postavljajte žetone i isprobavajte. Kada konačno dođete do rješenja, igra će vam sama javiti.

Tijekom igre se u bilo kojem trenutku možete privremeno vratiti na ovu stranicu tako da istovremeno držite ALT i TAB gumbe, odnosno Command i TAB na Mac računalima.